5 de nov de 2012

Chaos in the Old World


Chaos in the Old World é um jogo de combate e controle de área assimétrico (pois diferente do War cada jogador têm poderes diferentes), com um pouco de cooperação, pois cada jogador é um dos deuses do caos do universo Warhammer:

Khorne: o deus do sangue, quer guerras e mortes, e seu prazer está fúria e na matança.

Nurgle: o senhor das pragas, se alegra na sujeira e na doença. Nada o faz mais feliz do que cidades infestadas.

Tzeentch: o deus da magia e da mudança. O grande conspirador. Sempre arquitetando o destino do universo, tecendo fios de confusão e manipulação tão escorregadios como seda.

Slaanesh: o príncipe do prazer e da dor, o senhor das tentações, seduz até o mais convicto herói através da gula, carnalidade, vanglória, e indolência.

Durante o curso do jogo, você vai lutar pelo Velho Mundo, desolar regiões inteiras, matar muitos (a maioria inúteis) camponeses. Quem fizer o melhor em assumir o reino insignificante mortal será declarado o vencedor. 

COMPONENTES.

É uma produção da Fantasy Flight Games, o que é sinônimo de qualidade. Eu diria que este uma das melhores produções desta empresa. Você não recebe um monte de plástico, mas uma quantidade razoável, e o tabuleiro é fantástico além disso a qualidade das cartas e tokens é excelente.

Sentimento que jogo provoca e como é a experiência de jogá-lo.

Coisas que eu gosto sobre o jogo:

Assimetria. Muito assimétrico. Cada jogador tem poderes diferentes, unidades diferentes, upgrades diferentes e objetivos diferentes. Depois de alguns jogos, eu sinto como se o jogo fosse bastante desigual quando se joga com pessoas que não entendem as outras raças bem - quando jogar pela primeira vez, tenha certeza que todos sabem as condições dos outros, principalmente avanço do disco.

Algumas cartas do Old World podem definitivamente desequilibrar o jogo. Por exemplo, a condição avanço de disco do Slaanesh é corromper regiões que contêm nobres ou heróis, algumas cartas do Old World simplesmente acrescentam um monte destes para o tabuleiro. Quando todos os jogadores percebem como isso é favorável para Slaanesh, e reagem de acordo, é bom (e realmente muito legal) pois aí você percebe a função destas cartas no jogo, a de tornar cada partida quase que única.

Tensão. À medida que a fase de batalha se aproxima a tensão aumenta e você nem sempre pode fazer uma decisão "boa" - às vezes você tem que agir e você tem que agir agora, mesmo que você não tem certeza se o que você está fazendo vai dar certo.

Estratégico e tático. Um bom equilíbrio de ambos no jogo, embora, possivelmente, inclinando-se um pouco mais para o lado tático.

As regras. Apesar de quão prolixo este comentário tenha parecido, o jogo flui muito bem. O combate é fácil e faz sentido, e a contabilidade vai rapidamente. Você vai depender dos dados (D6), apesar de existirem muitas coisas a serem feitas para aumentarem suas chances e poucas informações escondidas raramente você terá 100% de certeza no combate.

Tema. Quando você jogar mais partidas com diferentes deuses vai ficando mais evidente a temática e começa a perceber coisas como, Nurgle só quer arruinar regiões e corrompê-las com doenças e sujeira, já Khorne só quer lutar. Ele não se importa se ele ganha ou faz qualquer coisa importante. Se ele arrancar cabeças suficientes, ele está feliz.

Perder o sono. Depois de acabar uma partida de duas horas e ficar outra hora pensando como você poderia ter feito melhor, ou que outros caminhos de atualização seriam divertidos tentar?...Aí fica a certeza de um bom jogo.




BLOOD FOR THE BLOOD GOD! SKULLS FOR THE SKULL THRONE! BLARGHARGHABRGH!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

A grande abertura...

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Colocarei aqui minhas experiências, neste universo e tentarei trazer vocês a ele.

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